Turnos
Turnos podem ser definidos como ''vez'' de um jogador. Por exemplo: Quando você está jogando xadrez, há sua vez de mover uma peça.Como no Turno.
No RPG, um turno é a vez do jogador descrever sua ação. Respeitar o turno de uma pessoa é fundamental para que a trama ou a mini-trama seja perfeita.
Você não pode chegar descrevendo mil ações uma mesma vez sem esperar a reação dos outros jogadores, isso se torna algo apelativo.
Exemplo:
* Giro minha varinha no sentido anti-horário e conjuro uma corda que vai em direção a sua barriga, fazendo uma volta nesta e prendendo seus membros superiores. *
* Em seguida,miro a varinha para fulano, lançando um lampejo avermelhado na região de seu tórax o fazendo desmaiar. *
Acima foram descritas 2 ações onde uma pessoa não respeitou o turno da outra. Você deverá deixar seu alvo ter chances de escapar ou de se defender e não lançar vários feitiços e tornando-se um noob apelão.
Para respeitar o turno de uma pessoa, você deverá primeiro ler a ação dela.
Por exemplo: Um bruxo chega na Charing Cross, em Londres, descrevendo sua andada e parando no banco e você já estava na rua. Você deve descrever sua andada até ele (caso queira andar até ele) e aguardar este descrever que viu você chegando antes de lança outra ação.
Exemplo:
Jogador 1: * Adentro a rua Charing Cross em passos longos, me dirigindo em direção ao banco próxima à estatua da rua citada, sentando neste. *
Jogador 2: * Estava sentado no banco da Charing Cross, percebo uma presença humana repetir meus atos, sentando-se num banco perto de uma estátua que havia alí. Levanto-me e me dirijo em direção a este, em longos passos, parando na sua frente. *
Jogador 1: * Percebo um homem vim em minha direção, fito este realizar seus passos até mim e o aguardo, lendo meu jornal que segurava. *
Jogador 2: * Chegando em frente ao homem, percebo que este estava lendo um jornal. Examino este e brado: ''Boa noite''. *
Acima foi uma ação simples. O respeito dos turnos devem prevalecer tanto em feitiços quando em ações mais simples. Caso houver 3 ou mais jogadores, saiba respeitar as ações deles também.
Senso: Ter senso é saber suas limitações, levando em consideração sua idade e a personalidade de seu personagem.
Por exemplo: Pessoas que usam vários feitiços e não respeita o turno da outra, pessoas que tentam desviar de feitiços e não descrevem o cansaço de seu personagem, pessoas que acham que seu personagem é o homem de ferro ou um super herói fazendo coisas que suas condições físicas não permitem, entre outros,são pessoas sem senso e se querem ser heróis devem ir para uma escola de mutantes. No entanto, a defesa ou esquiva do feitiço é um turno. Portanto se a sua defesa não incluir um contra ataque, algo que lhe dê a vantagem de atacar ou então não incluir mesmo um ataque (EX: Esquiva + Ataque), o outro bruxo poderá continuar a atacar.
Ser uma pessoa sensata não é muito fácil, mas não é impossível. Para ser uma pessoa sensata você deverá levar o RPG a sério, sabendo que e você atacar um bruxo das trevas você pode perder a sua vida ou se machucar seriamente.
Antes de tudo, leve em consideração a sua idade.
Por exemplo: Você tem 11 anos, pense no que um pessoa de 11 anos na época que o RPG se passa pensaria, no que faria numa situação de perigo e etc. Não tente ser herói ou um "Harry Potter" da vida, aprenda que se você morrer numa trama você terá de mudar de personagem e não poderá jogar mais com a personagem que morreu, preze por sua vida!
Turnos podem ser definidos como ''vez'' de um jogador. Por exemplo: Quando você está jogando xadrez, há sua vez de mover uma peça.Como no Turno.
No RPG, um turno é a vez do jogador descrever sua ação. Respeitar o turno de uma pessoa é fundamental para que a trama ou a mini-trama seja perfeita.
Você não pode chegar descrevendo mil ações uma mesma vez sem esperar a reação dos outros jogadores, isso se torna algo apelativo.
Exemplo:
* Giro minha varinha no sentido anti-horário e conjuro uma corda que vai em direção a sua barriga, fazendo uma volta nesta e prendendo seus membros superiores. *
* Em seguida,miro a varinha para fulano, lançando um lampejo avermelhado na região de seu tórax o fazendo desmaiar. *
Acima foram descritas 2 ações onde uma pessoa não respeitou o turno da outra. Você deverá deixar seu alvo ter chances de escapar ou de se defender e não lançar vários feitiços e tornando-se um noob apelão.
Para respeitar o turno de uma pessoa, você deverá primeiro ler a ação dela.
Por exemplo: Um bruxo chega na Charing Cross, em Londres, descrevendo sua andada e parando no banco e você já estava na rua. Você deve descrever sua andada até ele (caso queira andar até ele) e aguardar este descrever que viu você chegando antes de lança outra ação.
Exemplo:
Jogador 1: * Adentro a rua Charing Cross em passos longos, me dirigindo em direção ao banco próxima à estatua da rua citada, sentando neste. *
Jogador 2: * Estava sentado no banco da Charing Cross, percebo uma presença humana repetir meus atos, sentando-se num banco perto de uma estátua que havia alí. Levanto-me e me dirijo em direção a este, em longos passos, parando na sua frente. *
Jogador 1: * Percebo um homem vim em minha direção, fito este realizar seus passos até mim e o aguardo, lendo meu jornal que segurava. *
Jogador 2: * Chegando em frente ao homem, percebo que este estava lendo um jornal. Examino este e brado: ''Boa noite''. *
Acima foi uma ação simples. O respeito dos turnos devem prevalecer tanto em feitiços quando em ações mais simples. Caso houver 3 ou mais jogadores, saiba respeitar as ações deles também.
Senso: Ter senso é saber suas limitações, levando em consideração sua idade e a personalidade de seu personagem.
Por exemplo: Pessoas que usam vários feitiços e não respeita o turno da outra, pessoas que tentam desviar de feitiços e não descrevem o cansaço de seu personagem, pessoas que acham que seu personagem é o homem de ferro ou um super herói fazendo coisas que suas condições físicas não permitem, entre outros,são pessoas sem senso e se querem ser heróis devem ir para uma escola de mutantes. No entanto, a defesa ou esquiva do feitiço é um turno. Portanto se a sua defesa não incluir um contra ataque, algo que lhe dê a vantagem de atacar ou então não incluir mesmo um ataque (EX: Esquiva + Ataque), o outro bruxo poderá continuar a atacar.
Ser uma pessoa sensata não é muito fácil, mas não é impossível. Para ser uma pessoa sensata você deverá levar o RPG a sério, sabendo que e você atacar um bruxo das trevas você pode perder a sua vida ou se machucar seriamente.
Antes de tudo, leve em consideração a sua idade.
Por exemplo: Você tem 11 anos, pense no que um pessoa de 11 anos na época que o RPG se passa pensaria, no que faria numa situação de perigo e etc. Não tente ser herói ou um "Harry Potter" da vida, aprenda que se você morrer numa trama você terá de mudar de personagem e não poderá jogar mais com a personagem que morreu, preze por sua vida!